La Tour d'Entre-MondeConnexion

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• Épée (Force +)
Épée d'Or (Légendaire) :
L'épée ne peut être manié que par une seule personne, quant à son fourreau, il permet à celui qui range l'épée d'Or en son sein d'être soigné de toute blessure.


• Épée Lourde (Force ++, Agilité -)
Épée Lourde d'Or (Légendaire) :
Une arme qui tranche même l'incassable, que ce soit avec le tranchant ou avec le dos, seuls ses compères d'Or semblent pouvoir lui résister.


• Rapière (Agilité +, Vitesse +, Force -)
Rapière d'Or (Légendaire) :
Que ce soit une entaille ou une égratignure, si elle est faîte par la Rapière d'Or, elle continuera de saigner inexorablement jusqu'à ce que mort s'en suive, sauf si le propriétaire décide de lâcher son arme ne serrait-ce qu'une fraction de seconde.


• Dague (Agilité +)
Dague d'Or (Légendaire) :
Le porteur de cette arme peut se cacher aux yeux d'autrui, devenant ainsi invisible, le bruit de ses pas est aussi réduit, bien que toujours audible pour une ouïe très fine.


• Couteau (Agilité ++, Défense -)
Couteau d'Or (Légendaire) :
Arme pouvant se démultiplier selon la volonté du possesseur, celui-ci n'a pas à craindre de perdre l'original, car même lancé ou resté planté, si une réplique est dans sa main, cette dernière devient alors l'unique et orignal, permettant de se démultiplier de nouveau.


• Griffe (Agilité +, Vitesse +, Défense -)
Griffe d'Or (Légendaire) :
Armes permettant à son possesseur de les faire disparaître en s'incrustant à même son corps, ces dernières, aux nombres de trois à chaque main, sont ainsi rétractable, sortant indépendamment ou simultanément du corps de son possesseur, elles sont par ailleurs indestructible.


• Lance (Vitesse +)
Lance d'Or (Légendaire) :
Étincelante, la brandir fait alors illuminer cette dernière, devenant totalement éblouissante pour quiconque excepté son porteur, même si on évite au mieux sa lumière, on en reste tout de même affecté, perdant alors momentanément la vue.


• Bâton de combat (Vitesse +)
Bâton d'Or (Légendaire) :
Pouvant changer de taille en fonction des pensées de son porteur, il peut grandir ou rapetisser à volonté.


• Hachette (Force +)
Hachette d'Or (Légendaire) :
Maniable sans le moindre contact, elle peut flotter dans les airs et se mouvoir au bon vouloir de son possesseur.


• Hache (Force ++, Agilité -)
Hache d'Or (Légendaire) :
Le porteur de cette arme dégage une aura oppressante, s'il se laisse prendre par ses pulsions, celles-ci lui octroient alors, une force considérable, devenant de plus en plus puissant, mais aussi de moins en moins facile à vaincre.


• Marteau (Force ++, Agilité -)
Marteau d'Or (Légendaire) :
Peut faire apparaître des colonnes de pierre d'un coup sur le sol.


• Gantelet (Défense +)
Gantelet d'Or (Légendaire) :
Une fois enfilé, le gantelet permet à son porteur de le faire croître sur son corps pour devenir ainsi une armure invulnérable.


• Bouclier (Défense ++, Vitesse -)
Bouclier d'Or (Légendaire) :
Bouclier de forme circulaire, en plus d'être indestructible, devenant alors une parfaite arme de jet, cette dernière rebondit sur son environnement, suivant à la perfection la trajectoire imaginée par son lanceur. Elle finit sa course là où l'a voulu son lanceur, ne rejoignant pas toujours son possesseur.


• Arme de jet 1 (Défense +, Agilité +, Maîtrise -)
Fronde d'Or (Légendaire) :
Les projectiles envoyés par cette arme font qu'au contact, elle dégage une onde de choc pouvant fissurer les murs, mais aussi les os, faisant par ailleurs chuter n'importe qui. Se faire ainsi frapper cause de lourd dégât et entre les mains d'une personne qui serait la manier avec talent, elle devint totalement mortel.


• Arme de jet 2 (Agilité ++, Vitesse +, Défense -, Maîtrise -)
Cartes d'Or (Légendaire) :
- Au nombre de 54, comme un jeu classique accompagné de ses jokers, pouvant percer n'importe quoi comme ses consœurs d'Or, ses cartes ont pour particularité principale de permettre à son possesseur de se mouvoir jusqu'à eux. Qu'importe la distance, le détenteur sait où elles sont, quelles qu'elles soient, pouvant même les rejoindre à tout moment par simple décision.


• Arc (Vitesse +)
Arc d'Or (Légendaire) :
Arc dont le simple fait de tirer sur la corde vint à créer une flèche étincelante, cette dernière une fois planté dans sa cible, viendra à immobiliser le membre touché. Incapacitant partiellement la cible, voir totalement si elle se voit criblée de bien trop de flèche.  


• Arbalète (Force +)
Arbalète d'Or (Légendaire) :
Se rechargeant automatiquement, contrairement à d'autres armes du même genre, les carreaux de cette arme peuvent ainsi sortir les uns après les autres à une vitesse extraordinaire. D'une cadence de feu comparable à ce qu'étaient les armes à feu automatique, c'est une arme très dangereuse.


• Javelot (Agilité +)
Javelot d'Or (Légendaire) :
Nécessitant bien moins de force pour la lancer sans pour autant impacter sur les dégâts, elle a pour autre capacité de revenir à la main de son possesseur sur demande.


• Sceptre (Maîtrise +)
Sceptre d'Or (Légendaire) :
Le porteur de ce sceptre peut dans une zone restreinte autour de lui, jouer sur le temps. Pouvant figer une telle zone indéfiniment dans la mesure où le sceptre y resterait, le porteur peut aussi ralentir et accélérer le temps qui s'y écoule. Mais afin d'utiliser les propriétés de l'arme d'Or, celle-ci puise dans l'énergie vitale du propriétaire, ce qui le fatigue grandement.


• Orbe (Maîtrise ++, Défense -)
Orbe d'Or (Légendaire) :
Pouvant générer des illusions, elle permet entre autres à faire apparaître des fausses répliques d'elle-même ou de son possesseur. L'orbe ayant par ailleurs, un pouvoir de lévitation et pouvant être utilisé tel un projectile, elle reviendra automatiquement vers l'utilisateur.


• Anneau (Maîtrise +)
Anneau d'Or (Légendaire) :
Cet anneau unique permet de stocker les pouvoirs d'autres artefacts (armes d'Or comprise) en les aspirant. L'utilisateur peut ensuite les utiliser à sa guise, dans la limite d'un à la fois. Il se peut aussi qu'il absorbe les capacités d'une personne si le propriétaire a une connaissance accrue de celle dont il veut faire l'acquisition.


• Outils (différents selon le grade)
Sifflet d'Or (Légendaire) :
Aucun bonus/malus. Outil particulièrement inoffensif au premier abord, son pouvoir permet à son possesseur de paralyser immédiatement quiconque entendra le son du sifflet. Ne pouvant entreprendre aucune action durant un long moment, les cibles sont à la totale merci du détenteur. N'a aucun effet sur les personnes sourdes ou ayant perdu leur audition via un procédé physique (bouchons d'oreille, auriculaires bien placés, etc.).


• Instruments (différents selon le grade)
Violon d'Or (Légendaire) :
Maîtrise +- L'instrument joue une mélodie envoûtante pour chaque personne qui l'entend, et ce, même si son possesseur ne fait que caresser les cordes avec le dos de la main. Tandis que le son est émis, tout ceux qui l'écoutent sont charmés et au total service de quiconque émet un ordre.

• Ensemble de bagues (Force +, Agilité +, Maîtrise -)
Bagues d'Or (Légendaire) :
Les bagues permettent de projeter des fils épais afin d'attraper et de ramener à elles celui qui se débat dans les liens. De plus, de fins crochets se découvrent à leurs sommets lorsque l'utilisateur le souhaite. Attention à ne pas mettre les bagues à l'envers !


• Vêtements (Défense +)
Bottes d'Or (Légendaire) :
Les Bottes d'Or permettent de se déplacer aussi rapidement que les pas d'un géant. Ce n'est pas une téléportation cela dit, juste une accélération de l'espace environnant durant le temps d'un pas. Le bas du corps est allongé jusqu'à ce que les deux pieds se retrouvent côte à côté.


LES ARTEFACTS ORIGINAUX

Rare :
Le trident (Dé Rare) :
Emprunté au peuple de la mer, cette arme rappelle les sirènes et permet d'un coup ferme sur le sol de créer une vague basse de courant rapide, couchant l'adversaire si celui-ci est trop lent.

Les lunettes à dimension supérieure :
Impossible de voir correctement le monde en les portant. Cependant, celles-ci permettent de distinguer l'aura des personnes alentours, informant sur leurs niveaux de puissance.

Super Rare :
La draconite (Dé Hyper Rare lorsque le personnage se change en dragon) :
Une petite sphère grisâtre et aux courbures parfaites permettant à qui la possède de se métamorphoser en un dragon imposant cracheur de flamme. Cependant, cet artefact a la fâcheuse tendance à se briser dès la première utilisation.

L'arme duale (Dé Super Rare) :
L'arme se change soit en épée soit en griffe selon l'humeur de l'utilisateur, confiant alors les bonus types de l'arme choisie.

L'urne du mauvais génie :
Une urne dont s'échappe une brume constante. Si le propriétaire décide de l'ouvrir, un génie viendra l'assister ou bien l'attaquer. Un lancer de dé normal choisira le comportement du génie : En cas d'échec, le génie se rebellera avant de retourner dans son urne.

La comète :
Une fois par jour, son possesseur peut lancer cette artefact à l'aspect de caillou. Celui-ci se transforme alors en un éclair lumineux fulgurant vers la cible, l'assommant par son bruit et sa lumière. Cependant, alors que tout le monde reprend ses esprits, on peut voir l'artefact présent à l'orée de la main de son propriétaire. Tout n'était qu'illusion.

Le Saint-Graal :
Mettre de l'eau dedans change ses propriétés, il suffit ensuite de prendre cette eau et de la jeter sur son adversaire, elle brûle telle l'acide mais n'agit que sur les personnes qui sont hostiles envers le propriétaire.

La statuette d'argile :
Un artefact qui se font dans le sol pour donner naissance à des petits guerriers de terre de la taille d'un pouce qui feront tout pour éliminer le titan face à eux. Si il en reste au moins un à la fin du combat, la statuette réapparaît. PS : Ils ont apparemment bon goût.

Hyper Rare :
La pierre d'âme :
Une pierre mystérieuse permettant de canaliser l'énergie de l'Après-Vie afin de ressusciter le personnage. Cependant, le prix d'une vie est sans égale, et doit être remboursé par une autre...

La Pierre Philosophale :
Cet artefact a la propriété étonnante de tout durcir d'un simple toucher, que ce soit le poing du propriétaire afin de frapper plus fort ou la jambe d'un animal sauvage pour l'immobiliser.

Le sceau du juge :
Et si vous laissiez un PNJ combattre à votre place ? Disparaît à l'utilisation.

Ultra Rare :
La boîte de pandore :
Qui l'ouvre inflige à son adversaire une terrible maladie immuable, sauf si la boite est ouverte une nouvelle fois dans les minutes qui suivent.

La couronne du martyre :
Un artefact qui sera prisé dès son apparition, il confère l'immortalité et l'invincibilité à celui qui l'orne. Malheureusement, même s'il est difficile de l'enlever de la tête de son porteur, ceci n'est pas impossible. (Pour celui qui s'y essaye, lancer deux dés, les deux doivent réussir.)

Légendaire :
L'épée de Damoclès (Dé Légendaire) :
Un artefact emplis de rouille à la fois puissant et dangereux. Lorsqu'une cible est choisie, l'objet magique se positionne au dessus de celle-ci afin de contrôler la personne à volonté avec pour contre-partie quelques précieux jours de vie par secondes.
Utilisée comme arme, elle confère Force +++ & Défense --


LES ARTEFACTS SACRIFICIELS

La Main du Destructeur (Hyper Rare) :
Couper sa main et la remplacer avec la Main du Créateur permettra de générer des ondes de choc au contact de n'importe laquelle des surfaces existantes.

L’œil du Penseur (Ultra Rare) :
S'arracher l’œil et le remplacer avec l’œil du Créateur permettra à son propriétaire de voir à travers n'importe laquelle des surfaces existantes ainsi que de figer chaque être doué de vie tant que le regard est porté sur celui-ci.

La Tête du Créateur (Légendaire & Uniquement disponible dans les tirages standards) :
Qui ose couper sa tête et la remplacer avec celle-ci (est-ce seulement possible pour un homme seul ?) sera amener à découvrir de grands secrets.
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